Zene illetve karaokegépek
Pénznyerőgépek
   
JÁTÉKGÉPEK TÖRTÉNETE

És hogy miért tekintünk vissza a múltba annak ellenére, hogy a rovatunk címe másra utal? Azt gondolom, erre az lehet a helyes válasz, hogy azért, mert a múlt sok mindent elárulhat a jövővel kapcsolatban is. Épp a múltkor gondolkodtam el napjaink egyik "problémáján", nevezetesen a játékgép konzolok a PC-vel szembeni térhódításáról. A PC tulajdonosok egyre többször kell, hogy fájó szívvel olvassák a híreket, miszerint a legújabb, sokat ígérő játékgépek csak konzolokra jelennek meg. Az hogy a jövő játékgépek terén az újgenerációs konzoloké, az nem is annyira meglepő, ha elgondolkodunk kicsit azon, hogy a PC a videojátékgépek történelmében csak egy platform, ami ráadásul elég kicsiny folt a platformok palettáján. A történelem során jöttek-mentek a játékgép konzolok és közben valahogy találkozott a játékgépek megszokott vonala a személyi számítógépek vonalával. A PC meglehetősen kényelmesnek bizonyult, mert dolgozhattunk rajta, és mellette még szórakozhattunk is. Mostanában viszont elértünk oda, hogy sokkal jobb minőségű játékgépekkel is játszhatnánk, ha nem kellene tartani magunkat a PC adta kötöttségekhez, illetve sokkal jobb munkaeszközt vehetnénk, ha nem akarnánk azon játékgépeket is futtatni. Persze korántsem akarom temetni a PC-s játékgépeket, mert azt gondolom, hogy ahol egyszer a szórakozás megvetette a lábát, onnan nehéz lenne azt kituszkolni, de azt be kell ismerni, hogy a játékgépek jövője a konzolok irányába mutat. Ezt bizonyítja a történelem is, ezért tekintünk most vissza.

Az áttekintés időrendben fog történni, így az ősidőkkel kezdem, amikor még nem is beszélhetünk igazi video játékgépekről, de a későbbi szórakoztatóipari ágazat kialakulását jelentősen befolyásoló cégek létrejötte mindenképpen említésre méltó. Elképesztően hangzik ugyan, de egészen 1889-ig mehetünk vissza, ha az első fontos eseményt keressük. Ebben az évben alapította ugyanis egy bizonyos Fusajiro Yamauchi a Marufuku nevezetű cégét, ami kézzel készített kártyák gyártásával foglalkozott. Fő profilja egy japán kártyajátékgép, a Hanafuda kártyák gyártása volt. A kártyáknak nagy sikere volt és hamarosan egyre több embert foglalkoztatott a cége. Az egyre növekvő vállalat az idők során még többféle kártyák készítésével is foglalkozott, de ami igazán érdekes lesz számunkra, az a Manufuku 1951-es névváltoztatása. A cég átkeresztelése után, a ma már ismerősebben hangzó The Nintendo Playing Card Company nevet viselte.

A Nintendoval majdnem egyidős a Hollandiában Gerard Philips által 1891-ben alapított Philips elektronikai cég is, mely eredetileg lámpák gyártásával foglalkozott és csak később kezdett el mindenféle elektronikai eszközöket készíteni. A Philipsről mindenki tudja, hogy jelen van az elektronika számos területén, azt viszont kevesebben, hogy a videojátékgép, mint műfaj megteremtésében óriási része volt, de erről majd később


A XX. század első fele nem a videojátékgépekről szólt, még ha a mai játékgépek oly szívesen is elevenítik fel az akkori eseményeket. Ellenben 1947-ben két japán, Akio Morita és Masaru Ibuka megalapította a Tokyo Telecommunications Engineering Company-t, ami az akkoriban újdonságnak számító tranzisztoros technológiával kísérletezett. 1952-ben meg is vásárolták a Bell Labs tranzisztorait, mellyel elkészítették a világ első hordozható elemes rádióját. Termékük Japánban óriási sikert aratott és úgy döntöttek, hogy megkezdik az árusítást az Egyesült Államokban és Európában is. Cégük akkori japán nevét lefordították, hogy a külföldieknek is érthető legyen. Ez eredetileg egy latin szó, a Sonus (hang) volt, de hamar rájöttek, hogy az angol nyelvezetnek ez egy nehezen megjegyezhető szó, így megváltoztatták azt az egyszerűbb és jobban csengő (ugyanakkor értelmetlen) Sony-ra.

Annak ellenére, hogy később kapott igazán szerepet, már most érdemes kicsit kitérni Ralph Baer-re, aki egy Amerikába menekült német mérnök volt. 1951-ben ugyanis azzal az ötlettel ált az akkori cégének vezetői elé, hogy próbáljanak meg gyártani egy olyan TV-t, amiben lenne valami apró beépített játékgép, hogy ezzel kitűnhessenek a többi gyártó közül. A vezetők akkor elutasították ezt az ötletet, Baer azonban nem tudta kiverni a fejéből.

1954-ben az amerikai David Rosen veterán katonának, aki a koreai háborúban szolgált, egy új ötlete támadt. A háború során megfigyelte, hogy a Japánban lévő amerikai támaszponton nagy sikert aratott az ottani japánok körében egy érmékkel működő mechanikus játékgép. Az ötlete az volt, hogy exportálhatna ilyen játékgépeket, eredeti nevükön Service Games-eket Japánba. Az üzlet annyira jól ment, hogy a 60-as években megalapította saját érmés játékgépeket gyártó cégét, mégpedig egy tokiói zenegép gyártó társaság megvásárlásával. Az új cégének a neve a Service Games első két-két betűjéből származó SEGA lett.

Az első videojátékgép 1958-ban született meg, noha nem hivatalosan. A játékgép egy bizonyos Willy Higinbotham new yorki fizikus nevéhez fűződik, aki unaloműzőként készített egy asztali teniszhez hasonlító játékgépot, amit egy oszcilloszkópon jelenített meg. Egy évvel később továbbfejlesztette a játékgépot és már egy 15 inches kijelző is képes volt megjeleníteni azt. Higinbotham találmánya nem indult még világkörüli hódítóútra, valójában még ő maga sem tudta, hogy valami értékeset alkotott meg és nem is foglalkozott tovább a dologgal.

Hasonló unaloműző próbálkozás volt 61-ben az MIT egyik növendéke, Steve Russell Spacewar-ja, melyet egy Digital PDP-1 miniszámítógépre készített. Ennek érdekessége, hogy már CRT monitoron tudta megjeleníteni a képet, de szintén nem volt hosszú életű.

1966-ban azonban megindult valami: a már említett Ralph Baer továbbra is azon törte a fejét, hogy miként lehetne felhasználni a televíziót valamilyen alternatív célra. Eltökélt szándéka, miszerint interaktív játékgépeket lehetne készíteni, melyeket TV képernyőn jelenítenének meg végre meghallgatásra talált az aktuális munkahelyének, a Sanders Associates vezetősége részéről, akiknek annyira megtetszett az ötlet, hogy még plusz forrásokat is biztosítottak számára a fejlesztéshez. A Baerhez csatlakozó kis csapat egy évvel később el is készült a játékgép konzol prototípusával, melyre két játékgépet is készítettek: egy üldözős és egy tenisz féleséget. Extraként pedig átalakítottak egy játékgéppuskát, mellyel ha nem is túl érzékenyen, de már ki lehetett jelölni a képernyő különböző pontjait. A gépet Brown Boxnak nevezte el Baer, de nem sokáig viselte ezt a nevet, mert 1970-ben a Magnavox megvásárolta a TV játékgép gyártási jogait a Sanders Associatestől. A sorozatgyártás 1972-ben kezdődött meg Odyssey néven, mely név aztán legendássá is vált. És hogy visszautaljak a Philips szerepére, a Magnavox bizony a Philips tulajdonában volt.


Akármilyen furcsa, konzolháborúról nem csak napjainkban beszélhetünk, hanem már a kezdetekkor is megjelentek a rivalizálás első jelei. Az Odyssey ugyanis nem az egyetlen gép volt, mellyel TV-n lehetett játszani. Vele nagyjából azonos időben jelent meg a Computer Space. Ennek története egészen a Russell-féle Spacewar-ig nyúlik vissza. A Spacewar ugyanis eljutott néhány évvel elkészülte után egy egyetemistához, Nolan Bushnellhez. Bushnell fantáziát látott a videojáték gépekben és már akkor azt tervezte, hogy alapít egy saját céget, mely csak ezzel foglalkozna, de hamar rájött, hogy a hardware és a fejlesztési költségek túl magasak számára, így elhalogatta a dolgot. Aztán 1970-ben csak belevágott egy barátja segítségével és a saját lányának a szobáját alakították át műhellyé. Ott született meg a Spacewar arcade változata, a Computer Space, melyet rögtön meg is vásárolt a Nutting Associates. A gép tartalmazott egy 13 inches fekete-fehér TV-t is és az egészet egy futurisztikus dobozba bújtatták. Mintegy 1500 darabot gyártottak belőle, egy időben az Odyssey-vel. Egy anekdota szerint Az Odyssey-t be is mutatták egy kiállításon, ahol ki lehetett próbálni. A Nutting kérésére el is látogatott oda Bushnell és miután kipróbálta a gépet, azt az üzenetet küldte vissza cégének, hogy az Odyssey unalmas és nem ellenfél a Computer Space-nek. A vásárlók akkor még nem éppen népes tábora azonban fordítva gondolta ezt. A Computer Space nehezen kezelhetőnek bizonyult, így az Odyssey aratott nagyobb sikert.

A Nutting úgy gondolta, hogy érdemes belevágni egy sokkal jobb gép fejlesztésébe, így megkérték Bushnell-t, hogy készítsen egy olyan játékgépet, ami egyszerű, ennél fogva több embert képes megfogni. Bushnell azonban elégedetlenségének adott hangot - kevesellte a bevételekből kapott részesedését, noha az érdemi munkát ő végezte. Elégedetlenségének hangját, nyomatékul tett is követte: kilépett a Nuttingtól és barátjával, Ted Dabney-val (akivel az első gépet is elkészítették) megalapították saját cégüket. A cég nevéül először a Syzygy szót szerették volna választani, aminek asztronómiai jelentése a három együttálló égitest. Ezt a nevet azonban már használta egy építkezési vállalat, így a híres japán Go játékgép egyik szavát választották, mely abban a játékgépben megfelel a sakkban ismert "sakk" kifejezésnek, ez pedig az Atari.

Az Atari első lépésként felvette Al Alcornt játékgép programozónak. Ez azonban lévén teljesen új terület, nehéz feladatnak bizonyult Alcornnak, így Bushnell írt egy leegyszerűsített tenisz játékgépet, hogy azt tanulmányozhassa Al és megértse a játékgép program szerkezetét. Eme kis program kapta az azóta elhíresült Pong nevet, mely egyrészt a golyó ütközésének hangjából, másrészt a ping-pong szóból származik. Mivel le akarták védetni a nevet, de a ping-pong már bejegyzett szó volt, így maradt a rövidített Pong kifejezés. A Pong azonban több lett, mint egy példaprogram, hiszen Bushnell ebben is lehetőséget látott és elkészített egy érmével működő változatot, melyet tesztként egy helyi kocsmába helyeztek el. Két hét után jelezték a kocsmából, hogy elromlott a gép, aztán kiderült, hogy a hiba oka az volt, hogy megtelt érmékkel. A Pongnak tehát hatalmas sikere volt és bármily furcsa, az Odyssey is ennek nyomán érhette el a 100 000 eladott példányszámot. Az összefüggés abban keresendő, hogy sok ember az Odyssey-ben találta meg a Ponghoz legjobban hasonlító játékgép lehetőséget, melyért az egyszeri vásárlás után nem kellett fizetni és otthon bármennyit használhatták.
1976-ban felbuzdulva az Atari és a Magnavox sikerén, sorra léptek be az újabb cégek a videojátékgép piacra. Egyik legjelentősebbként említhetjük a COLECO-t, amely egészen elképesztő irányból, a bőriparból érkezett (COnnecticut LEather COmpany). Az ő gépük volt a Telstar, melyről épp a bemutatása előtt derült ki, hogy konstrukciós problémája van, de végül a cég segítségére sietett Ralph Baer, akinek sikerült megoldania az utolsó pillanatokban a hibát. Egy másik jelentős gép ebből az időszakból a Fairchild által készített Channel F volt, mely több szempontból is korszakalkotónak mondhatja magát. Egyrészt ez volt az első programozható játékgép, másrészt itt alkalmazták először a cserélhető kazettás módszert.

Az erőszakos játékgépgépek elleni hadjárat pedig korántsem a GTA kapcsán kezdődött, hanem még ebben az évben, mégpedig egy bizonyos Death Race 2000 játékgép miatt, melyben azért kaptunk pontokat, ha elütöttük a pálcikaembereket. Ezért a játékgép hamar el is tűnt a boltokból.

Az Atari sikerét mi más mutatná jobban, mint az az összeg, amit a Warner Communications csengetett ki Bushnellnek az Atariért: 28 millió dollár. Az Atarit ugyan eladta Bushnell, de továbbra is igazgatóként ott maradt. Jól is tette, hiszen szükség volt a tudására. Egy évvel később megjelent az első programozható Atari gép, a Video Computer System (VCS) melynek ismertebb neve az Atari 2600. Eme fekete masinát megjelenésekor 249 dollárért árulták.


1978-ban Bushnell úgy döntött, hogy kiszáll az Atariból és megvásárolta annak egy részét, a Pizza Time Theatre-t, amelynek létrehozása szintén az ő ötlete volt és egy olyan étteremhálózatot takart, ahol evés közben játszani is lehetett a videojáték gépeken. Ennek ellenére az Atari megállíthatatlanul vezette a játékgépipart. Két vezető cím volt, melyet nagyságrendileg azonos darabszámban értékesítettek: a Football és a Midway által készített Space Invaders. A Football annyiból érdekes, hogy hozzá készítettek egy új kontrollert is, a trackballt, melynek módosított változatait még ma is használják (eredetileg az Ataris változatot Trak-Ball-nak hívták). Az Atari megpróbált betörni a személyi számítógépek Apple által uralt piacára is az Atari 400 és 800-al, de ezeket a próbálkozásokat nem vették komolyan az emberek, hiszen a cég neve már egyet jelentett a videojátékgépekkel.


Közben a riválisok sem ültek a babérjaikon, hiszen a játékgépek piacára ekkor belépő Nintendo rögtön egy jó próbálkozással indított, a Computer Othelloval, melynek egyetlen hibája az volt, hogy kifejezetten az Othello táblás játékgép elektronikus megvalósítására készült. A Magnavox azonban piacra dobta a már billentyűzettel is rendelkező, programozható Odyssey2-t.


Körülbelül ezekben az években jelentek meg az első vektorgrafikus játékgépek is. Elsőként a Cinematronics adott ki egy Space Wars névre hallgató programot, mely meglepő módon Bushnell Computer Space-jének egy felújított változata volt. A vonal alapú grafika azonban előfutára volt a későbbi poligon alapú grafikus rendszereknek. A Sega is elkészítette az első vektorgrafikus játékgépet, mégpedig egy felülnézetes autóverseny programot, a Monaco GP-t (ennek később folytatásai is készültek: 1980-ban a Pro Monaco GP és 1989-ben a már 3D-s Super Monaco GP). Persze a vektorgrafikus rendszer megtetszett az Atarinak is és elkészítette a Lunar Landert, az első vektorgrafikus játékgépát. Ezt követte az Asteroids, ami az Atari bestsellere lett. A szebb grafika mellett nagyban hozzájárult a sikeréhez az az újítás, hogy a játékgép végén beírhattunk egy hárombetűs azonosítót, melyet megjegyzett a gép az elért pontszámunkkal együtt. Megszületett a Top Score fogalom.


Az Asteroids egyébként eredetileg az Atari Cosmos-ra készült volna, mely a játékgépek történetének első kézi konzolja lehetett volna, ráadásul holografikus kijelzővel (aminek a szebb látvány mellett semmi funkcionalitása nem volt). Ez a gép azonban sosem jelent meg, így az első kézi konzol címet a Milton Bradley Electronics által készített led kijelzős Microvision birtokolja.

1980-ig az Atarinak nem akadt igazi vetélytársa, ám akkor tűnt fel a Mattel Electronics által készített Intellivision konzol, ami amellett, hogy valamivel erősebb volt és szebb látványt nyújtott az Atari 2600-tól még olcsóbb is volt. Ráadásul a készítők megígérték, hogy ki fognak adni egy kiegészítő perifériát, amivel PC-vé bővíthetjük a játékgép konzolt.

A videojáték gépek virágzásának nevezett 1978-81-ig tartó korszakának végén felgyorsultak az események. Az Ataris programozók egy része ráébredt arra, hogy már pusztán abból is meglehetne élni, hogy a kész konzolokra írnak játékgépeket. Így jónéhányan otthagyták az Atarit és megalapították a világ első (kizárólag ezzel foglalkozó) játékgép fejlesztő cégét, az Activisiont.


Hamarosan meg is indult a komolyabb játékgépfejlesztés. Olyan nevek láttak napvilágot ebben az időszakban, mint a Namco által készített Pac-Man, amit azt hiszem senkinek sem kell bemutatnom. A játékgépről érdemes tudni, hogy eredetileg Puck-Man lett volna a neve, de a készítők attól tartva, hogy néhány vicces kedvű egyén lekaparja a P betű egy részét, hogy abból F legyen - ezáltal visszariasztva a szülőket a játékgép megvásárlásától - módosították a nevet. A Pac-Man elképesztő siker lett: 300 000 eladott példány, ami abban az időben azt jelentette, hogy szinte minden játékgép konzol tulajdonos megvásárolta. A Nintendo is elkészített egy később híressé vált játékgépet, miután kudarcba fulladt a cég amerikai terjeszkedése (Nintendo of America). A játékgépet elsősorban Shigeru Miyamotonak köszönhetjük, a név pedig amivel a boltokba került: Donkey Kong. A története nem valami bonyolult, de akkoriban még az is újdonság volt, ha történettel is rendelkezett egy játékgép. Egy állatkertből kiszabadult óriási gorilla elrabolja a főhős, Jumpman barátnőjét, Pauline-t. Az egyébként ács Jumpman pedig elindul kiszabadítani őt. A főhős nevét aztán megváltoztatták Mario-ra, mivel a karakter nagyon hasonlított a Nintendo of America főhadiszállásának telekbirtokosára, Mario Segali-ra.

A korszak csúcspontjaként pedig megjelent az első színes vektorgrafikus Atari játékgép, a Tempest, ami még igen kiforratlan volt. Közben a flippergyártó Williams cég első video játékgép, a Defender megteremtette a virtuális tér fogalmát azzal, hogy egy olyan lövöldözős játékgépet készített, amelynek játékgép tere nem fért fel egyszerre a képernyőre, így scrollozható volt.

1981-re leginkább az Egyesült Államokban és mellette Japánban hódítottak a video játékgépek. Köszönhetően annak, hogy a fiatalok körében egyre népszerűbb lett ez a szórakozási forma, kialakult ez a teljesen új, immár iparágnak nevezhető ágazat, melyben óriási pénzek kezdtek el forogni. Létrejött közben az Arnie Katz és Bill Kunkel által alapított Electronic Games névre hallgató, a világ első video játékgépekkel foglalkozó magazinja. Valamint megtörtént az első videojátékgép okozta haláleset is - az akkoriban egyetlen erőszakos programmal, a Berserk-kel való játékgép közben szívrohamban meghalt egy ember.

Hogy pontosan miért, azt talán senki sem tudja, de 1982-ben vége szakadt a videojátékgépek töretlen térhódításának és egy hullámvölgy következett. A Jövőbe tekintő következő részében innen folytatjuk.

forrás: www.gamekapocs.hu
FŐOLDAL CÉGÜNKRŐL AJÁNLATKÉRÉS KARRIER IMPRESSZUM
Minden jog fenntartva: EUROGAME Kft. Tel. 06 30-9470-304 Email cím: info@eurogame.hu Készítette: Design Web Stúdió